撰文/ 楊宇良
編輯/ 陳鄧新
當(dāng)下,電競(jìng)頻頻出圈。
日前,在沈陽(yáng)舉辦了2021年電競(jìng)嘉年華上,電競(jìng)與古風(fēng)巧妙地融為一體;而平安銀行與騰訊電競(jìng)合作推出了英雄聯(lián)盟“雙城杯”,上演了一出“電競(jìng)+金融”的好戲。
據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模連年高速增長(zhǎng),預(yù)計(jì)到2022年將增長(zhǎng)至1843.3億元,用戶規(guī)模將達(dá)4.18億人,“90后”、“00后”占據(jù)主流。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從無(wú)到有,從邊緣到主流的演進(jìn),如今也駛上了快車道。
從古早看電競(jìng)歷史,可以追溯到1986年美國(guó)ABC頻道一場(chǎng)游戲直播對(duì)抗。彼時(shí),國(guó)內(nèi)的80后正在紅白機(jī)上玩著《超級(jí)瑪麗》《俄羅斯方塊》。當(dāng)時(shí),全國(guó)擁有電話的家庭不過(guò)250萬(wàn)。
1997年亞洲金融危機(jī),韓國(guó)GDP增長(zhǎng)倒退5.8%,韓元大幅貶值50%,股市暴跌70%以上。為振興經(jīng)濟(jì),韓國(guó)政府開(kāi)始扶持游戲產(chǎn)業(yè)。當(dāng)時(shí),中國(guó)大部分城市剛開(kāi)始“上網(wǎng)”。
1998年,暴雪娛樂(lè)發(fā)行了《星際爭(zhēng)霸》。這款游戲迅速吸引了失業(yè)的韓國(guó)人。電視臺(tái)也適時(shí)推出同名節(jié)目,圈粉無(wú)數(shù)。在玩家的簇?fù)碇拢n國(guó)電競(jìng)序幕開(kāi)啟。
2000年,世界電子競(jìng)技大賽(World Cyber Games,WCG)應(yīng)運(yùn)而生,《星際爭(zhēng)霸》被譽(yù)為韓國(guó)"國(guó)戲",因?yàn)槟鞘琼n國(guó)人最有把握的項(xiàng)目。同時(shí),三星公司開(kāi)始向全球運(yùn)營(yíng)推廣WCG。WCG最初的三屆WCG都在韓國(guó)舉辦。他們以"beyond the game"為口號(hào),著力打造“電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)”。
電競(jìng)引入中國(guó)的第一人、北京大學(xué)文化產(chǎn)業(yè)研究院動(dòng)漫游戲中心主任鄧麗麗回憶道:“三星按照體育比賽商業(yè)模式,左手做賽事運(yùn)營(yíng),右手進(jìn)行商業(yè)贊助,再加上政策扶持。韓國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展。”
與此同時(shí),《星際爭(zhēng)霸》也點(diǎn)燃了中國(guó)電競(jìng)的星星之火。2001年,來(lái)自中國(guó)的MTY(馬天元)與烤鴨DEEP(韋奇迪)聯(lián)手為中國(guó)拿下了WCG星際爭(zhēng)霸雙打冠軍。那成為很多80后玩家的心跳回憶。
2002年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起,新浪、搜狐、網(wǎng)易等門戶網(wǎng)站也在經(jīng)歷泡沫。三星公司希望在中國(guó)推廣WCG,他們跟大衛(wèi)·斯特恩推廣NBA一樣,選擇了央視。
機(jī)緣巧合,有著大型賽事活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)的鄧麗麗便開(kāi)始了與三星公司的合作。
“WCG這些年的輝煌,對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常難得的記憶,我是從2002年開(kāi)始正式接手這個(gè)項(xiàng)目,在文化部的指導(dǎo)下,奧博尼運(yùn)營(yíng)了6年WCG在中國(guó)的比賽。比賽從11個(gè)城市一直發(fā)展到最后的55個(gè)城市。合作伙伴也在不斷的擴(kuò)大。”
韓國(guó)人用了不到6年,就把電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值做到了40億美元,產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值甚至超過(guò)了韓國(guó)汽車行業(yè)。而在中國(guó),正在萌芽期的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),面臨著機(jī)遇與挑戰(zhàn)。
2003年,央視體育頻道創(chuàng)辦了《電子競(jìng)技世界》,但開(kāi)播僅一年就被迫停播。2003年11月,國(guó)家體育總局承認(rèn)電子競(jìng)技為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但是在社會(huì)認(rèn)知層面,電競(jìng)和游戲的界限并不清晰,因此輿論環(huán)境很不友好。
在此背景下,中國(guó)電競(jìng)?cè)栽谇靶小?/span>
據(jù)她回憶,電競(jìng)比賽屬于虛擬對(duì)抗,很多選手都是網(wǎng)友,在各自的城市未曾謀面。他們有自己的圈子,通過(guò)qq聯(lián)系。當(dāng)選手在線下相遇,都是惺惺相惜,相見(jiàn)恨晚。
在他們中間,涌現(xiàn)出了像SKY(李曉峰)這樣的電競(jìng)高手。他曾在2005、2006兩屆WCG世界總決賽上獲得《魔獸爭(zhēng)霸》冠軍。2008年,他還代表電競(jìng)選手成為了奧運(yùn)火炬手。
好成績(jī),是推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。因?yàn)槔顣苑鍌兊某錾l(fā)揮,讓國(guó)人見(jiàn)證了電競(jìng)的體育本色,并激發(fā)出愛(ài)國(guó)情懷。她表示,WCG在中國(guó)取得了成功,國(guó)內(nèi)也從中借鑒了體育比賽模式,逐步構(gòu)建從基座到塔尖,成熟的聯(lián)賽體制,并將電競(jìng)體育文化屬性同地域文化融合。
電競(jìng)比賽的成績(jī),推動(dòng)了產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。其中,技術(shù)瓶頸尤為突出。2007年,鄧麗麗將手游引入電競(jìng)比賽,卻遇到如何把手機(jī)屏幕投到大屏幕等技術(shù)難題。時(shí)隔多年,中國(guó)聯(lián)通前技術(shù)負(fù)責(zé)人還跟她提起,“當(dāng)年總決賽那塊大屏幕可是我給你接上的!”
當(dāng)時(shí),全球有三大電競(jìng)賽事,除了WCG,韓國(guó)還推出了WEG(世界電子競(jìng)技聯(lián)賽),此外法國(guó)還有ESWC(電子競(jìng)技世界杯)。在推廣模式上,韓國(guó)屬于國(guó)家隊(duì)模式,美國(guó)俱樂(lè)部相對(duì)松散,而法國(guó)模式強(qiáng)調(diào)創(chuàng)新科技。
據(jù)鄧麗麗回憶,有一次去法國(guó)比賽,那時(shí)候,就看到法國(guó)人在給自己的隊(duì)員戴頭盔,測(cè)試心臟數(shù)據(jù)等設(shè)備。“十幾年前,你看到所謂的VR/AR雛形,也不會(huì)想象到元宇宙。這就是歷史的局限性。”
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),MOBA國(guó)產(chǎn)手游開(kāi)始登場(chǎng),電競(jìng)比賽開(kāi)始煥發(fā)新生。
一方面借鑒國(guó)外的先進(jìn)模式,另一方面騰訊等互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)也開(kāi)始布局。2006年成立的拳頭游戲,打造了一款經(jīng)典游戲,兩年后就融資800萬(wàn)美元,其中騰訊作為投資者,拿到了這款游戲的中國(guó)大陸代理權(quán)。它就是《英雄聯(lián)盟》。
2011年,拳頭游戲創(chuàng)辦了英雄聯(lián)盟世界總決賽(簡(jiǎn)稱“S總決賽”)。其后,又推出了《英雄聯(lián)盟》全明星賽和《英雄聯(lián)盟》季中冠軍賽兩項(xiàng)國(guó)際性賽事。但S總決賽象征了《英雄聯(lián)盟》的最高水平。
《英雄聯(lián)盟》有較為成熟的海外商業(yè)運(yùn)作模式。但是國(guó)內(nèi),游戲仍需漢化,很多專業(yè)翻譯、配音團(tuán)隊(duì)提供了支持,通過(guò)文化轉(zhuǎn)譯,強(qiáng)化趣味性,提升了玩家體驗(yàn),擴(kuò)大了關(guān)注度與影響力。
借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》的賽事如火如荼的進(jìn)行。很多90后的選手,簽約俱樂(lè)部,刻苦訓(xùn)練,組隊(duì)出戰(zhàn),爭(zhēng)奪WCG比賽榮譽(yù)。
跟游戲相比,電競(jìng)更強(qiáng)調(diào)對(duì)抗性,在虛擬世界中比拼腦力與體力。每秒3次操作,激烈時(shí)每秒6次,考驗(yàn)的是選手的職業(yè)操作與意識(shí)配合。為此,很多電競(jìng)選手都是16-24歲的青少年,超過(guò)25歲屬于高齡選手。他們的職業(yè)生涯如曇花一現(xiàn)。常年每天十幾個(gè)小時(shí)的訓(xùn)練,手腕、肩頸、腰部等都有不同程度的職業(yè)傷害。對(duì)此,央視紀(jì)錄片《電子競(jìng)技在中國(guó)》評(píng)價(jià)道,“他們不是網(wǎng)癮少年,他們需要天賦,更需要刻苦,他們有青春卻成熟的臉龐,有稚嫩卻可見(jiàn)的夢(mèng)想。”
隨著項(xiàng)目換代、職業(yè)傷病、個(gè)人因素等原因,電競(jìng)選手的職業(yè)生涯短如夏蟬。當(dāng)他們退役時(shí),年齡還很小,會(huì)面臨重新選擇。他們中間,有的當(dāng)了教練,有的做了電競(jìng)解說(shuō),還有人經(jīng)營(yíng)電競(jìng)俱樂(lè)部,總之大家還是圍著這個(gè)圈子,抱團(tuán)取暖。像WCG2011、2013兩屆中國(guó)區(qū)亞軍若風(fēng)(禹景曦)一樣成功轉(zhuǎn)型的,不算太多。
2013年3月,國(guó)家體育總局正式?jīng)Q定組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì)。新華社也開(kāi)始舉辦電競(jìng)比賽。官方的認(rèn)可,加上移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),電競(jìng)賽事傳播力度大大增強(qiáng)。2013年,直播的興起,讓更多玩家能夠看到實(shí)況。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)踏上了增長(zhǎng)的快車道。這是明星的比賽,也是普通人的舞臺(tái)。現(xiàn)場(chǎng)玩家的氛圍,競(jìng)技選手的水平,讓電競(jìng)比賽成為了時(shí)尚的代名詞。
2015年,騰訊100%全資控股了拳頭游戲。從此,《王者榮耀》等中國(guó)本土化游戲正在重塑電競(jìng)格局。俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)正在逐漸成熟,開(kāi)始全方位培養(yǎng)選手,搭建青訓(xùn)體系。電競(jìng)職業(yè)化水平在不斷提升,明星選手及玩家粉絲群體。并由此延伸出Cosplay,應(yīng)援周邊等產(chǎn)業(yè)。
2016年,網(wǎng)絡(luò)直播元年,很多電競(jìng)選手轉(zhuǎn)行做了主播。其中像妍公子(蘇小妍)等優(yōu)秀主播,還通過(guò)類似數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)來(lái)輔助解說(shuō)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),增強(qiáng)了比賽的觀賞性。
每次WCG重返中國(guó),都會(huì)引發(fā)中國(guó)玩家強(qiáng)烈關(guān)注,門票難求。在現(xiàn)場(chǎng),他們?yōu)檫x手喝彩,雖然中國(guó)選手多次在決賽折戟沉沙。但他們一直不懈奮斗,一步步縮小與對(duì)手的差距。
同時(shí),00后們開(kāi)始進(jìn)入電競(jìng)?cè)Α1绕鹎拜叄麄兊脑∶駥傩愿油怀觥?ldquo;移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)+直播”,讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)突飛猛進(jìn)。冠軍不僅能贏得榮耀和獎(jiǎng)金,還會(huì)獲得關(guān)注度,從而實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn),這套互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)邏輯,正在重塑電競(jìng)的格局。有的選手從一年的轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)從百萬(wàn)到千萬(wàn),有的還在二三線為生存拼殺,有的通過(guò)解說(shuō)完成華麗逆襲,有的還要為俱樂(lè)部苦苦掙扎。
從俱樂(lè)部層面,資本的涌入固然讓行業(yè)變得火熱。但是優(yōu)化團(tuán)隊(duì),控制成本,設(shè)工資帽,建立聯(lián)盟,共生周邊,才是運(yùn)營(yíng)之道。雖然,上海被譽(yù)為中國(guó)電競(jìng)的宇宙中心,但是處于政策扶持等因素,周豪還是把WE主場(chǎng)落戶在西安曲江新區(qū);而京東孵化的JDG俱樂(lè)部則深耕北京,延伸出品牌宣傳的翅膀。還有更多的網(wǎng)咖、電競(jìng)館不僅在開(kāi)中國(guó),也開(kāi)到了國(guó)外,完成了經(jīng)濟(jì)文化輸出。
2017年被譽(yù)為中國(guó)電競(jìng)教育元年。以英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽為例,包括中國(guó)、韓國(guó)、歐洲、北美洲、獨(dú)聯(lián)體、巴西、東南亞、拉丁美洲、土耳其、大洋洲、日本、越南12個(gè)賽區(qū)。其中,韓國(guó)賽區(qū)從S3開(kāi)始蟬聯(lián)5年冠軍,是當(dāng)之無(wú)愧的霸主。中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)績(jī)是:S3、S4決賽屈居亞軍;S5全線出局;S7止步前四。
直到2018年的S8,IG戰(zhàn)隊(duì)以3 :0橫掃歐洲賽區(qū)的Fnatic,才終于觸摸到了“召喚師獎(jiǎng)杯”。
2019年,F(xiàn)PX戰(zhàn)隊(duì)又跨過(guò)歐洲G2的攔截,再度奪冠。但由于韓國(guó)戰(zhàn)隊(duì)都未進(jìn)入前三,因此含金量大打折扣。
終于,2021年,中國(guó)LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊(duì)以3:2戰(zhàn)勝韓國(guó)LCK賽區(qū)的衛(wèi)冕冠軍DK戰(zhàn)隊(duì),隊(duì)史首次奪得WCG全球總決賽冠軍。隨即,“EDG”迅速成為流量密碼,直播人氣創(chuàng)紀(jì)錄、刷爆朋友圈,鎖定微博熱搜,再次形成中國(guó)電競(jìng)奪冠出圈現(xiàn)象級(jí)事件。
“我跟韓國(guó)的朋友們交流,他們對(duì)中國(guó)的數(shù)據(jù)都非常驚訝。因?yàn)轫n國(guó)沒(méi)那么多人,就中國(guó)的人數(shù)和對(duì)冠軍的關(guān)注程度,足以說(shuō)明中國(guó)市場(chǎng)具有強(qiáng)勁的發(fā)展基礎(chǔ)。”鄧麗麗表示,“好成績(jī)是電競(jìng)發(fā)展的重要推動(dòng)力。”
由此可見(jiàn),隨著時(shí)間的推移,電競(jìng)的內(nèi)容、載體、政策、輿論都在發(fā)生改變,如今電競(jìng)站上“風(fēng)口”已成為行業(yè)的共識(shí)。
未來(lái),隨著5G技術(shù)為數(shù)據(jù)傳輸、賽事轉(zhuǎn)播、云端體驗(yàn)奠定基礎(chǔ);網(wǎng)絡(luò)技術(shù),解決電競(jìng)賽事延遲增加穩(wěn)定可靠性;AR/VR等賦予電競(jìng)與影視娛樂(lè)等融合可能性,電競(jìng)或?qū)⒂瓉?lái)充滿想象力的美好未來(lái)。