游戲世界,難圓巫師夢
撰文/ 流 星
編輯/ 黎文婕
9 月 9 日,華納兄弟互動娛樂官方授權、網易出品的卡牌游戲《哈利波特 : 魔法覺醒》(以下簡稱《魔法覺醒》)全平臺上線,游戲的截圖迅速傳遍了國內玩家的朋友圈,甚至于在《哈利波特》原作強大的IP加持之下,許多平時對手游不感興趣的“哈迷”也紛紛下載,就著游戲內容大聊對原作的熱愛,期待在游戲世界里圓自己一個巫師夢。
此情此景,不禁讓人想起幾個月前《摩爾莊園》手游上線時,一群90后在社交媒體上謳歌童年的盛況。
而游戲上線至今,霸榜IOS免費榜連續9天的成績也與《摩爾莊園》如出一轍。不過,彼時在互聯網上掀起紅鼻子鼴鼠熱潮的《摩爾莊園》如今早已跌出了榜單的百名之外,而由于氪金項目以及與原作違和的各種設定的《魔法覺醒》,也受到了來自各方的質疑,擔心它會重蹈《摩爾莊園》的覆轍,靠IP熱度圈完一波錢后迅速衰微。
雖然這樣的評價有些過于嚴苛,但實際游玩過后,就會發現,看似光鮮亮麗的虛擬霍格沃茲,的確隱藏著不少“地雷”。
披著卡牌游戲皮的社交游戲
卡牌游戲一直是游戲市場的常青樹,無論是非集換式/集換式玩法,還是收集養成的玩法都有著廣泛的受眾;社交游戲則是近年來不斷回春的傳統游戲類型,通常包含競技或者合作類小游戲玩法,對于那些將精神寄托到互聯網上的Z世代而言,在游戲中滿足社交需求漸漸成為了一種風尚。
而如今,《魔法覺醒》一款游戲,就具備了這兩大元素。
雖然《魔法覺醒》定位自己為RPG(角色扮演)游戲,游戲的主要玩法之一也是重度的卡牌對戰,但這一切都掩蓋不住游戲溢出屏幕的社交屬性。只要進入游戲就會發現,《魔法覺醒》里鼓勵玩家進行社交的內容可謂相當豐富。
以手游常見的、用于給玩家提供結成小群體契機的“公會”功能為例,在《魔法覺醒》這一款游戲里,除了有和“公會”相對應的“社團”外,還有按照原作設定實裝的“學院”功能,以及額外實裝的“寢室”功能。
而這另外兩個功能的性質其實也與“公會”相近,游戲內部分內容會涉及“學院”間的競賽(比如小游戲“魁地奇球場”),而“寢室”則是給4名玩家創造了一個構建小群體的空間,幫助他們能模擬現實世界的室友關系,能在寢室里使用合影、留言、查看狀態等功能,一起玩游戲也有額外的獎勵。
除了比起其它游戲多了更多的群體組織功能外,《魔法覺醒》的社交元素還存在于各個玩法之中。游戲內卡牌對決的重度玩法里涉及的PVP和多人PVE玩法自然不必多說,為了重現原作的魔法世界,游戲還內置了相當多與原作設定掛鉤的小游戲玩法,像是冠名“占卜課”的你畫我猜、冠名“舞會”的音游、冠名“魔法史”的答題游戲等,而這些小游戲玩法無一例外地都帶有對抗或者合作的部分、需要多人聯機游玩。
并且,為了避免玩家找不到玩伴的情況出現,這些玩法都加上了匹配系統和游戲后添加好友的功能,為玩家們“牽線搭橋”的意圖非常明。
幾乎所有小游戲玩法都要求匹配游玩
而在聊天室功能方面,《魔法覺醒》也下了不少功夫,游戲內的聊天室更像是微博那樣的陌生人社交平臺,可以讓玩家刷到游戲相關或者不相關的UGC內容,并且支持玩家對UGC內容進行評論、點贊以及分享。
至于分享功能, 游戲內不僅各場景的截圖支持分享,在玩家獲取到卡牌、裝扮和其它道具裝備時候也支持分享,社團功能也支持分享外部鏈接邀請好友加入,此外還有海報、美術設定等內容供玩家分享到游戲外。并且,玩家每周還可以通過分享游戲內容獲取抽卡道具獎勵。
在這樣的“循循善誘”之下,《魔法覺醒》相關內容在社交媒體上幾乎掀起了了病毒式的傳播熱潮,微博超話帖子數量至今已經突破了14萬,閱讀量也已經突破了8億,和《摩爾莊園》上線一周的成績相當。
在游玩了一周《魔法覺醒》后,游戲主播星夜如此總結道:“雖然游戲主要玩法是重度的卡牌對決,但游戲內社交要素的濃度實在是太高了,比起卡牌游戲我更傾向于把它當作背靠大IP的社交游戲。并且,考慮到游戲內的其它小游戲玩法,在卡牌游戲中尋找它的競品并不合適。”
事實上,社交元素如今正在成為游戲不可或缺的一部分,甚至于《王者榮耀》《原神》這樣的產品也是通過玩家間的社交互動維系著游戲的高熱度。不過,這類游戲的社交內容主要聚集在游戲之外的社交媒體上(QQ、微博、貼吧等),而像是《迷你世界》《摩爾莊園》這樣社交內容主要在于游戲內的“正經”社交游戲,在移動游戲市場中的表現卻并不突出。
即便是當時大打情懷牌、被媒體吹捧成“《原神》之后的又一爆款”的《摩爾莊園》,如今也早已淡出了玩家們的視野,流水和下載量均大幅下降,這使得游戲媒體們在再次評價《魔法覺醒》時,在用詞上表現出了相當的克制。
比起一味吹捧,游戲媒體現在更喜歡將《魔法覺醒》目前的成績歸功于《哈利波特》原作IP的強大影響力,然后拋開IP對游戲質量和壽命提出質疑,面對來自媒體和玩家們這般“精明”的攻勢,《魔法覺醒》承受的壓力也自然遠在《摩爾莊園》之上。
然而,《魔法覺醒》和《摩爾莊園》終究不是同樣的游戲,雖然有著相同的高社交濃度,但《魔法覺醒》里有著數值卡牌這一重度的游戲玩法存在,在IP價值燃盡后,重度的卡牌玩法能否充當延續游戲熱度的柴薪,可能還需要更進一步的觀察。
“又氪又肝”,是用戶粘性還是用戶負擔?
老實說,《魔法覺醒》會選擇用卡牌對決作為主要玩法并不符合玩家們的預期。
畢竟,比起卡牌,原作里光怪陸離的魔法世界和波瀾壯闊的冒險故事,更適合通過動作冒險的玩法展現,像是此前由EA公司出品的主機游戲《哈利波特》系列便是選擇了帶有解密要素的動作冒險玩法,而系列中《哈利波特醒與阿茲卡班的囚徒》、《哈利波特與鳳凰社》等作品在玩家間也有不低的口碑。
而和這些“前輩”相比,選擇了卡牌對決的《魔法覺醒》,無疑給原作粉絲帶去了不小的違和感,畢竟他們是來體驗當霍格沃茨巫師的,而不是當魔卡少女小櫻的。
說起來,《魔法覺醒》的開發商網易最近似乎特別熱衷于“大IP+卡牌”的打法,除了在9月上旬上線的《魔法覺醒》外,即將在九月底上線的《漫威對決》也是同樣的套路組合。
只不過,《漫威對決》是CCG(即集換式卡牌游戲)類型,競品是網易代理的《爐石傳說》、《影之詩》、《游戲王》一類的游戲產品,和強調卡牌數值養成的《魔法覺醒》并不屬于同一陣營。
目前看來,《魔法覺醒》的卡牌對決部分包含即時戰略和卡牌養成兩大元素,硬要從卡牌游戲賽道里找一個競品的話,它更像是一個國王塔可移動版本的《皇室戰爭》,在玩法上談不上有什么突破性的創新點。
卡牌對決玩法
不過,由于現階段游戲內的卡牌和回響(可以理解為《爐石傳說》的英雄技能,會對牌組的構筑造成關鍵性的影響)的數量還較少,因此玩家能夠選擇的卡組流派也十分有限,在PVP中經常會連續多次遇見和自己使用同樣卡組的對手,導致對局變得枯燥乏味。
“現在打個PVP,就是海格逆火、貝拉三書、哈利火灰蛇三種流派來回換,搞得像是跟復制人在打一樣,玩到首席決斗家(段位)之后就不想玩了。”星夜吐槽道。
而除了現階段游戲對局比較無趣外,《魔法覺醒》還有另一個讓玩家抱怨吐槽的地方,就是卡牌的養成部分。
首先,游戲需要玩家花費大量時間精力去反復通關一些關卡,來獲取更高品質的、或者對卡牌加成合適的回響,雖然網易在獲取回響的關卡之中加入了一些rougelike要素,但本質上依舊是單純乏味的重復工作),這不禁讓一些網易玩家會想起了在《陰陽師》中刷“御魂”裝備的痛苦回憶。
除了“肝”(即需要花費大量時間精力)以外,卡牌玩法的氪金程度也令不少玩家咂舌。
就像大部分玩家知道的那樣,和“一視同仁”的CCG不同,數值卡牌游戲里的同一張卡牌,會因為升級、升星、英雄裝備等因素而在不同的玩家手中呈現出不同的戰力,而快速提升戰力的方式,通常是通過游戲充值來實現的。
《魔法覺醒》自然也不例外。在游戲中,玩家需要通過任務獲取或者氪金購買的方式獲得卡牌包,進而獲取新的卡牌或是通過重復獲取卡牌來升級已有的卡牌,卡牌在升級前后使用體驗會有明顯差異,而一些有入手難度的稀有卡牌于游戲體驗也會有一定程度的改善。
不過,并不是所有玩家都能接受這樣的設定。在國內玩家群體迭代、Z世代開始接過游戲消費大旗的當下,國內以騰訊、網易為代表的傳統手游廠商因為氪金內容而飽受詬病的情況愈發嚴重,對游戲產品的口碑造成了不小的負面影響。
“作為游戲玩家和‘哈迷’,我對《魔法覺醒》本來很期待的,但現在看來,這款承載了全球頂級IP的游戲并沒有什么革新的誠意,依舊是網易氪金卡牌游戲那一套,這讓我感覺有些失望。”星夜評價道。
有和星夜一樣評價的玩家并不是少數,從TapTap、百度貼吧等玩家社區的反饋情況來看,在《魔法覺醒》里,網易對于“肝”和“氪”這兩部分的設置依舊沒有做出較大的改變,而考慮到網易在近兩年上線的許多游戲產品最終都難逃“涼涼”的命運,不禁讓人很難對《魔法覺醒》在IP燃盡后的道路感到樂觀。
付費道具、OOC設定,粉絲公憤加速消耗IP價值
眾所周知,IP改編從來不是一件易事,無論是在還原原作上力度不足,還是因為不了解原作設定而觸犯了“禁忌”,都會招致粉絲群體的反感和批評,導致改編作品的口碑下滑。
而對于《哈利波特》這種由7部小說、290萬字構筑的長篇巨作,想要改編成一款不會“崩壞”的游戲作品,開發團隊在開發過程中想必更是如履薄冰。
不過,就現在成品的表現來看,《魔法覺醒》的開發團隊在還原原作這件事上可能并沒有玩家們期待的那樣用心。
23歲的西西是一名從小看著《哈利波特》小說和電影長大的“哈迷”,早在2019年《魔法覺醒》開放預約后,她便開始關注這款游戲,在游戲上線之后,她也第一時間下載了,但很快,她便發現游戲里的世界和她記憶中的“霍格沃茲”有著不小的區別。“說真的,這游戲里充滿了各種能把原作粉絲氣炸的設定。”西西吐槽道。
根據西西的描述,《魔法覺醒》劇情設定玩家是剛剛入學霍格沃茲的新生,然而,在卡牌對決的玩法中,他們這些“新生”卻能通過氪金輕松使用原作中高年級學生才能掌握的高級咒語,甚至拿到大反派們才會使用的禁咒(鉆心剜骨、阿瓦達索命等),雖然知道這不過是游戲為了變現采取的手段,但作為原作粉絲的西西還是感到十分不適。
除了卡牌對決上的不講究外,游戲場景和劇情方面的一些設定也與原作有所出入,比如學院休息室的位置不對、建筑的細節不符、選擇魔杖和學院的過程沒有了原作中的儀式感、禁林變成學生們隨意探索的后花園……
玩家可以自行選擇學院
在知乎、微博等社交媒體上,不少和西西一樣看著《哈利波特》長大的“原著黨”們都在短暫試玩游戲后選擇了“退游”,并詳細列舉《魔法覺醒》的“罪狀”,將其調侃為“開在霍格沃茲旁邊用來騙普通人的成人教育學院”。
對此,獨立游戲開發者阿柴評價道:“從現在的情況來看,《魔法覺醒》的開發團隊在使用《哈利波特》元素進行游戲開發時并沒有嚴格的遵循原作的設定。這是因為《魔法覺醒》是高度商業化的移動游戲,為了盈利它不得不做出一些取舍,但這樣做的后果就是對粉絲群體造成了冒犯。而網易打著《哈利波特》的旗號將那些粉絲吸引過來,卻沒有提供滿足他們需求的內容,它就必然要承受被IP粉絲‘反噬’的代價。”
不過,另一位游戲從業者麥扣卻有不同的看法,在他看來,《魔法覺醒》本質上是同人向的作品,它避開了原作劇情,加入了大量原創角色和劇情內容,就是為了弱化IP對于游戲內容的限制,使得非《哈利波特》粉絲的玩家也能無負擔地享受游戲內容,“《哈利波特》的粉絲群體是很多,但同時具備‘哈迷’和玩家身份的用戶卻不占多數,而粉絲的需求和玩家的需求是不同的,粉絲的一些要求在玩家群體看來也是不能理解的,比如說不能主動選擇學院,將學院當成一般游戲里公會的玩家就會覺得‘我想跟朋友一起玩,憑什么不能主動選同一個學院?’,這樣的矛盾可以說是粉絲和玩家、或者說是路人相遇后必然會產生的。”
麥扣進一步指出,相比沒有游戲習慣的《哈利波特》的粉絲,玩家群體在游戲產品上花費時間更長,付費意愿更高,而游戲未來用戶規模想要進一步擴大,肯定也會吸納更多的非粉絲玩家,換句話說,當下《魔法覺醒》中被粉絲視為“消費原作”的部分設計,其實是為了游戲的長期運營而刻意為之的。
“一個IP改編游戲會不會‘涼’,不是原作粉絲說了算,而是給游戲掏錢的玩家說了算,只要它質量過關,就算它最后把哈利波特拉出來當大反派玩家也能玩得盡興、氪得豪爽。”麥扣評價道。
話雖如此,就像上文提及的那樣,拋開IP,《魔法覺醒》的內核依舊是延續了網易“又氪又肝”機制的同質化產品。而在游戲賽道競爭愈發激烈的當下,只是將“頂級IP”“社交元素”“重度卡牌”這些內容粗暴縫合,卻沒有差異化的亮點,這樣的產品想要繼續從玩家群體口袋中撈到錢已經不再那么輕松了,網易自己在近兩年發行的數款二次元手游的末路就是最好的例證。
不過,《魔法覺醒》上線才剛剛過去一周多的時間,網易在這款游戲上的運營策略和態度,以及游戲開發團隊的產能,都尚不清晰。現在,與其判斷游戲是會漸入佳境,還是就此跌落谷底,先觀望一會,靜待游戲的首個大型活動的表現,也許才是更明智的選擇。
















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