上世紀80年代,在馬里蘭州波托馬克郊區長大的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney),他是Epic Games(歷史上最成功的游戲公司之一)的創始人兼首席執行官,但他并不是一個游戲玩家,他的興趣在于游戲本身。斯威尼當時大部分時間都在自學Apple II編程,最終利用這項技能創建了自己的游戲,后來又創建了自己的游戲引擎。

上世紀90年代初,Sweeney 開始編寫代碼,最終為Epic Games在1998年推出的第一款熱門游戲——名為 Unreal 的第一人稱射擊游戲提供了強大動力。在看到 Unreal 的預告片后,其他開發人員開始要求使用該引擎,斯威尼決定答應。Epic 于1995 年開始開發虛幻引擎,并于1996年首次獲得許可。Epic Games繼續使用不斷發展的工具集構建新游戲,包括戰爭機器、無限之刃和堡壘之夜。
[raw-1649171959812.jpg]
現在,Epic 發布了圖形引擎的第五次重大迭代——虛幻引擎 5,它封裝了一批新的和升級的功能,讓游戲開發人員和其他創作者可以設計更逼真的 3D 對象、表面和人,并創造更自然的照明和空間音頻效果。基于該工具構建的體驗,不會完全模擬現實,但它們可能會讓你忘記自己在模擬游戲中的時間超過幾秒鐘。
“這一代人能夠擁有像你的眼睛所能看到的那樣細致的物體——不僅僅是它們的陰影,還有幾何本身,”斯威尼告訴大家,當我們坐在其公司的 Cary 的露臺桌子旁時,“它帶來了來自現實世界的光照,這也是一種自由。技術越能模擬現實,你在現實中的所有直覺和經驗就越能幫助指導它。”
新的第五代引擎——在更新的軟件工具和與《黑客帝國》系列背后團隊的營銷合作的支持下——肯定會在未來實現更多逼真的游戲,但它可能會超越這一點。當科技界的許多人都在談論在所謂的元宇宙中的沉浸式“空間”計算時,虛幻引擎模擬現實的能力產生了一些有趣的影響。游戲引擎中的新功能似乎旨在讓許多不同行業的數字創作者建立自己的沉浸式虛擬體驗。
“融合正在發生,因為你能夠在電影布景和視頻游戲中使用相同類型的高保真圖形,”斯威尼說。“在建筑可視化和汽車設計中,你實際上可以構建所有這些 3D 對象——無論是世界上每個對象的虛擬雙胞胎,還是你公司或電影中的每個對象。”
而所有這些體驗,如果以最初的互聯網為指導的話,不太可能永遠保持碎片化。斯威尼認為,在某個時候,連接它們對公司和消費者的優勢將變得非常明顯。然后我們會有一個真正的元宇宙。
Epic 選擇 The Matrix 來演示其新工具并非巧合。Epic正在推動虛幻引擎朝著創建高質量數字體驗的目標前進,以至于它們與電影無法區分。 Epic 的隊伍中擠滿了曾在電影行業工作過的人。事實上,一些為黑客帝國電影創建計算機生成圖像 (CGI) 的人現在要么從事 Epic 的游戲,要么從事特殊項目。

例如,Epic 的首席技術官 Kim Libreri 可以追溯到《黑客帝國》系列和創造它的沃卓斯基家族。換句話說,黑客帝國似乎是對現實世界的完美模擬——除了偶爾人們會在空中直跳 50 英尺。觀看《黑客帝國》時,你會想象某處某處機器控制的超級計算機不斷地實時創建完美的模擬。如果有一個軟件工具能夠像創建黑客帝國的系統一樣令人信服地模擬世界怎么辦?
Epic 的 MetaHuman Creator 讓設計師可以快速創建詳細的人類。 “Creators”虛幻引擎在開發人員中被稱為高端工具,通常用于創建高質量的 PC 和主機游戲。虛幻可能不是你可以獲得的最便宜的游戲引擎許可證,但 UE5 中的新功能旨在提高整個游戲制作的經濟性。他們主要通過減少制作高質量體驗所需的時間和人力來做到這一點,斯威尼告訴我,這是制作游戲“迄今為止”最昂貴的部分。
“這一切都是為了讓游戲開發更容易獲得,讓更多的開發者更容易獲得高質量和逼真的游戲和創作,”斯威尼告訴我。
“我想讓一個 10 人的團隊能夠構建出令人難以置信的高質量的逼真游戲,”他說。 “而現在,如果你手工構建所有東西,它可能是一個 100 人的團隊。”
UE5 自動控制較小空間中的光漫射。Unreal 試圖通過基于物理的智能照明 (Lumen) 來自動化其中的一些工作,并為開發人員提供可輕松拉入場景的高質量圖形內容的大型庫。這對于小型游戲開發者和可能想要脫離當前開發者雇主并實現自己的游戲創意的創意人員來說非常有用。
但這不僅僅是游戲。 Epic 希望 UE5 的效率也可能為其他行業的開發人員打開大門,否則他們可能不會認真看待 Epic 的引擎。事實上,Sweeney 和他的團隊現在經常將虛幻引擎用戶稱為“創造者”而不是開發者,這是一個更廣泛的術語,涵蓋了大大小小的開發者,以及游戲世界內外的開發者。
它可能是一家汽車公司。 Rivian 使用虛幻引擎為其新型 R1T 電動卡車中的大型平視顯示器創建內容。法拉利已經開始在 CAD 系統中設計汽車,然后將設計轉移到 Epic 的游戲引擎中,以幫助在制造開始之前對產品進行可視化。該公司還與 Epic 合作,在 Fortnite 中創建虛擬試駕體驗。 “我記得在兩周內拿起一輛法拉利,把它開到海灘上,那是一段美好的時光,”斯威尼說。
電影制作人早在 1980 年代就開始將CGI和真人電影結合起來。但 CGI 渲染通常需要大量時間和計算機能力(有時需要幾天才能渲染一幀電影),因此必須在后期制作中將其添加到真人電影中,Epic 媒體和娛樂行業的負責人邁爾斯·珀金斯 (Miles Perkins) 說商業。Perkins 說,演員們在綠幕前表演,無法實時對 CGI 做出反應,制片人必須相信 CGI 和真人表演會在過程結束時凝聚成一個有凝聚力的場景。
制作人現在不再使用綠屏,而是使用大型 LED 屏幕來顯示在虛幻引擎中創建的場景和特殊效果,這些場景和特效在物理場景和演員的背后和周圍實時運行。這可以讓演員對特效做出更自然的反應,并讓制作人了解場景的數字和物理組件是否以及如何協同工作。

Epic 將名為 Lyra 的入門游戲與 UE5 打包在一起,開發人員可以在此基礎上進行構建。“所以,我不再需要等待;現在我實際上可以像對待虛擬空間一樣對待我的物理空間,而創作者不需要將自己與這兩部分分開,”珀金斯說。
時尚界已經開始使用虛幻引擎來創建現實世界服裝和配飾的“數字雙胞胎”。斯威尼告訴大家,時尚品牌對在虛擬世界中銷售服裝和配飾的前景感到興奮。 “當你在虛擬世界中看到一些很酷的衣服并購買并以數字和物理方式擁有它時,這將是尋找新衣服的更好方式。”購物者將能夠將(數字)服裝放在他們的頭像上,看看它的外觀。 Sweeney 說,這與在亞馬遜這樣的 2D 市場上購買商品是一種非常不同的體驗,在這種情況下,您必須相信一件衣服會合身且看起來不錯。
“你實際上可以構建所有這些 3D 對象,”他說。 “無論是世界上每個物體的虛擬雙胞胎,還是你公司或電影中的每個物體。”
邁向元宇宙盡管過去一年左右科技行業大肆宣傳,但元宇宙的概念——一個人們(通過他們的化身)可以社交、玩耍或做生意的沉浸式數字空間——遠未完全實現。
Sweeney 和 Epic 幾年前就看到了這個概念:在 2017 年 Epic 的紅極一時的生存/大逃殺/沙盒游戲 Fortnite 發布后的某個時候,人們開始在游戲結束后徘徊在 Fortnite 世界中,只是為了和朋友一起出去玩。他們開始來堡壘之夜觀看音樂會(例如特拉維斯斯科特的天文活動),或觀看電影行業活動(例如新的《星球大戰 IX:天行者崛起》剪輯的首映)。 Epic 稱這些為“搭檔”或“交叉事件”。一方面,它們是營銷活動,但它們也表明人們在虛擬空間中做事變得更加自在。這種身臨其境的數字體驗可能是個人計算和互聯網的下一個大范式的特征。
但更大更好的虛擬世界可能即將到來。最終,人們可能想要更加逼真和可信的數字空間和數字人類,正如游戲玩家在游戲中要求越來越逼真的環境一樣。構建虛擬世界的各種功能可能需要許多不同的工具,但已經用于創建沉浸式游戲環境的虛幻引擎等工具可能會發揮關鍵作用。
虛幻引擎 5 中的一些新功能似乎暗示了這一點。在看過《黑客帝國》的演示后,GamesBeat 的 Dean Takahashi 表示:“這是一個很好的跡象,表明 Epic Games 正在認真地構建自己的元宇宙,或者讓其游戲引擎的客戶能夠構建他們自己版本的元宇宙,即像《雪崩》和《一號玩家》等小說中的虛擬世界都是相互關聯的。”
在這樣一個“開放”的宇宙中,單個開發人員不會像他們“為元宇宙構建”那樣“構建一個元宇宙”。社交網絡可能會建立自己的虛擬島嶼。游戲公司可能會在世界上預先宣布的地點舉辦預定的游戲活動。零售商可能會建立一個帶有內部購物的大型數字店面。斯威尼認為,這樣一個開放的世界將要求世界公司和其他組織使用一套開放標準,以允許人們的化身在“世界”之間移動。
“歸根結底,這些仍然是這種新媒體的早期階段,”斯威尼說,“我認為隨著越來越多的公司和人們嘗試不同的事物并看到什么有效,我們將看到大量的創新。”
這個安靜的地方已經是游戲的中心,我心想,它可能成為新的數字現實——元宇宙的發源地之一。