Ti8總決賽此前在溫哥華羅渣士體育館落下帷幕。中國俱樂部LGD、PSG遺憾惜敗,未拿下冠軍頭銜。而前不久另一邊的亞運會賽場上,中國隊以3:1戰勝韓國隊,獲得英雄聯盟項目金牌。關于這幾場賽事及中國電競行業發展的討論聲此起彼伏。
幾年前,電競還被當作玩物喪志的惡源,但如今卻得到了大眾的認可,政府的支持。8月26日,雅加達亞運會王者榮耀國際版表演賽中,中國電競國家隊拿下了亞運電競首金。白底的國家隊隊服取代了以往印有俱樂部LOGO的T恤,胸口印上了五星紅旗,后背印上了“China”字樣。
電競逐漸成了一件被主流社會認可的事,邁向體育化和商業化的進程也在不斷加速。而縱觀整個行業鏈,不論是游戲廠商、賽事承辦商,還是大小俱樂部,都在極力尋找適合自己的發展模式。
而熱鬧非凡的電競行業其實也充滿了泡沫,存在一些投機者。記者找到了多方行業人士對電競商業化展開了討論,還原一個更真實全面的電競行業生態。

在亞運會LOL決賽中斬獲冠軍的中國隊
新興電競俱樂部:投入大回報少
去年12月,在通過競標得到了英雄聯盟和騰訊的官方認可后,RW戰隊成為了14家LPL戰隊中的一份子。自稱“俠盜勇士”的RW戰隊,LPL夏季賽開賽后取得了三連勝的戰績,在本賽季中的表現十分亮眼。
事實上,自去年組建以來,RW就受到了很大的關注。觀眾對于這家電競俱樂部背后的故事很好奇,有人甚至猜測RW光是花在獲得聯賽參賽權上的費用就超過了一億元。但對此,RW俱樂部創始人樂可登明確地告訴記者:“這不是真的。”

RW俱樂部陣容
但可以了解到的是,RW的前期資本是來源于華碩,相當于是華碩在中國大陸投資的全資子公司。具體的投資金額雖礙于條約限制無法公布,但樂可登談到想要組建一家電競俱樂部的確是需要大量的人力和財力。從資金來說,也的確是需要上億的級別,同時也需要專職經理人來進行打理。
盡管成立短短半年多的時間,但處在風口上,提升自我造血能力和商業化水平十分重要。樂可登透露,RW俱樂部目前仍處于投入階段,雖有一定回報,但還未形成強大的自我造血能力。
“電競商業化其實是一件很自然的事情,就像諸多的體育項目一樣。現在的電競行業擁有了強大的商業價值,將這些商業價值變現之后才能給從業人員帶來更好的回報。”樂可登談到自己對電競行業向商業化轉型的看法。
對于王思聰在LPL中作為電競選手參賽,首戰勝利后便退役這件事,樂可登認為王思聰這是通過一個合法合規的方式完成夢想,同時這也是為電競行業引來更多投資者的利好事情。但落實到行業目前走向商業化的方式,RW俱樂部認為賽事轉播權的價值十分重要。
在傳統體育競賽中,轉播權的售賣是一筆不小的收入。但在中國大陸,這件事情還沒受到廣泛的采納,如果能夠打通這一部分,那么便能促進電競行業的商業化進程。另外,贊助商權益、內容制作等方面,我國的電競俱樂部仍然有很長一段路要走。
商業模式紛繁復雜,專業化程度仍需提高
電競行業發展至今,已經衍生出了不少商業模式。以時間段來劃分,早期的“賽事+品牌贊助商”、“戰隊(選手)+贊助商+獎金”商業模式,主要以露出贊助商標識,獲取贊助費的方式運行,基本沒有造血能力。隨后這一模式陷入了長期的低谷,并以三星停止資助WCG導致這一標桿性賽事停辦為標志。
隨后電競人開發出了自媒體+電商商業模式,從制作游戲解說戰報視頻入手及參與早期原始直播,通過自帶IP效應引流,從而實現在電商上的轉化變現,解決生存問題。這一模式就是曾經被恥笑但實際上真正開始解決頭部電競人生存問題的“肉松餅模式”,電競以流量尋求變現機會的思路基本在這時候確立下來。
如今出現的富二代資本模式,如王思聰收購CCM,建立IG為標志,秦奮、朱一航等大量富二代從遠期資本收益或者個人愛好角度出發,投資電競,基本解決了職業電競選手和俱樂部生存問題,同時以ACE戰隊聯盟等為標志,開始進行賽事體系的規范化,這一階段雖然是燒錢,但對后來的發展有深遠影響。
媒體平臺模式以直播風口的興起為電競帶來了新的盈利模式,特別是直播平臺為大量中下層電競人的生存找到了很好的切入點,擴大了電競從業人口,也為非頭部電競人口和企業找到了一條可以變現的道路。無論斗魚、戰旗還是熊貓、全民,基本都是游戲直播起家,只有YY和后面的虎牙直播是依靠秀場和教育起家后發力電競的。
第一方游戲和第一方賽事生態鏈體系模式,騰訊、VALVE、完美手握英雄聯盟、DOTA2等最賺錢的競技類網游運營權或開發公司控股權,以促進整個游戲的生命周期、提高游戲人群的黏度和消費行為為出發點,通過早期的城市爭霸賽、TGA直到后來專業化的LPL、S國際賽、Ti國際賽等第一方賽事體系,形成了“游戲IP吸引玩家群體、玩家群體反哺游戲營收、玩家群體構成賽事商業傳播價值、商業傳播價值吸引品牌合作商和周邊生態”的模式,形成了第一方賽事為核心,分別由職業俱樂部、直播平臺、游戲和電競媒體、電競游戲陪玩代練、賽事和玩家大數據支撐、電競培訓教育形成的產業鏈生態。
泛娛樂+場景營銷體系模式,在第一方游戲和賽事生態體系下做的拓展,一是電競進一步和網絡娛樂乃至傳統娛樂合流,互相發揮各自在垂直人群領域的引流價值,二是開始走向線下賦能的場景營銷和增值,比如騰訊和超競的電競綜合體項目、EDG的珠江創意中心電競行業聚落、全國開始興起的電競特色小鎮等,與資本共舞成了最新的商業模式。
另外,資深游戲、電競媒體人及會玩互娛品牌總監項漢秋表示,當前其公司主要為傳統B端用戶提供一站式簡潔辦賽工具和賽事標準體系,幫助他們輕松實現用電競進行引流及項目價值增值的需求。
“賽事本身的流量變現能力其實比較單一,目前主要還集中在贊助商贊助以及賽事傳播版權的授權方面。”項漢秋說,“真正的賽事流量變現其實最終是體現在玩家受賽事影響而對游戲本身或服務游戲周邊產業的消費上,這也是第一方賽事模式越來越強勢,而第三方賽事受限制越來越多的原因。”
舉例來說,當RNG在MSI奪冠后,英雄聯盟的玩家大量回流和在游戲中消費,就帶動了游戲運營指標的大幅上升,甚至是網吧行業的上座率和營收的上升。
不過縱覽電競行業,目前變化最大的趨勢是和資本進行結盟,良性來說就是獲得了更大的發展空間和可能性,但惡性的就是實際上創業成本大大提高了。同樣的細分商業模式沒有獨角獸,但由此產生了很多惡性競爭,無序價格戰與自視過高哄抬物價在行業并存也是當下行業發展的一個比較奇特的瑕疵,諸如博彩之類的灰色模式的侵襲也是一個困擾行業的問題。
所以許多和項漢秋一樣的資深從業人員都認為電競行業與其他行業及資本的結合度、專業化需要進一步提高。從業人員的專業化程度亟待提高,電競人才的梯隊建設需要大力跟上。電競在獲得真正的大眾化認同,糾正傳媒妖魔化宣傳方面,都需要進一步的改善。