從權(quán)利金制到在線付費(fèi) 主機(jī)游戲40年探索史
隨著微軟新世代主機(jī)XboxSeriesX|S陸續(xù)在全球市場(chǎng)發(fā)售,無(wú)數(shù)玩家翹首以待的微軟國(guó)行游戲主機(jī)在天貓、京東平臺(tái)正式開(kāi)售。預(yù)售期快速告罄的火爆場(chǎng)面,也讓玩家們經(jīng)歷了一次“手慢無(wú)”的搶購(gòu)體驗(yàn)。
40年前就已經(jīng)盛行的游戲訂閱服務(wù)
1.上世紀(jì)80年代的游戲權(quán)利金制度
隨著Xbox Series X|S的發(fā)售,越來(lái)越多玩家加入到Xbox陣營(yíng),對(duì)于每一位拿到新主機(jī)的玩家所需要做的一項(xiàng)重要功課就是了解和開(kāi)通Xbox游戲通行證訂閱服務(wù)Xbox Game Pass。這項(xiàng)2017 年推出的訂閱服務(wù)已經(jīng)超過(guò) 2300 萬(wàn)用戶,大家可擁有并訪問(wèn)一個(gè)隨時(shí)更新的免費(fèi)游戲庫(kù),其中包含超過(guò)100款游戲,特別重要的一點(diǎn)是Xbox Game Studios出品的第一方所有新游戲都將在發(fā)售的第一時(shí)間加入該免費(fèi)游戲庫(kù),終極版可以在多個(gè)設(shè)備上都可運(yùn)行,只需支付不等的月費(fèi)。
游戲線上訂閱,收取會(huì)員費(fèi)這樣的運(yùn)營(yíng)模式現(xiàn)在看起來(lái)毫不違和,但很少有人知道幾十年前的游戲運(yùn)營(yíng)并非如此。相對(duì)于人類(lèi)文明歷程中的其他產(chǎn)物,電子游戲的歷史實(shí)在是過(guò)于短暫。在所有人都執(zhí)著于展望未來(lái)和把握現(xiàn)在的時(shí)代,幾乎沒(méi)人會(huì)回顧1983年發(fā)生在北美電視游戲市場(chǎng)中的那場(chǎng)塵封已久的,被命名為“雅達(dá)利沖擊(Atari Shock)”規(guī)模空前的崩盤(pán)。
1976年游戲公司在北美風(fēng)頭正盛,雅達(dá)利2600上市后銷(xiāo)量達(dá)到2500萬(wàn)臺(tái),截止到1982年其普及度已達(dá)到了美國(guó)家庭3戶一臺(tái)的程度,在全世界更是風(fēng)靡一時(shí)。天文數(shù)字的裝機(jī)量使為雅達(dá)利2600制作軟件的廠商嘗盡了甜頭,隨便制作的低水平游戲也會(huì)被人搶購(gòu)。
用眼光來(lái)看雅達(dá)利2600的硬件機(jī)能實(shí)在不敢恭維,但是在當(dāng)年顯然是非常強(qiáng)悍,早期采用1.19MHz MOS 8位元6507處理器,后期升級(jí)到2MHz 6502處理器。支持160 X 192分辨率屏幕,最高128色,當(dāng)然,還有主機(jī)上有128 bytes的RAM和6Kb的ROM內(nèi)存。游戲盤(pán)每個(gè)售價(jià)25美元,容量4KB,不過(guò)通過(guò)技術(shù)手段可以使卡帶達(dá)到10K的容量。
風(fēng)靡一時(shí)的雅達(dá)利2600
然而雅達(dá)利2600的巨大市場(chǎng)由于后期劣質(zhì)軟件的泛濫而崩潰,軟硬件全面滯銷(xiāo)。誰(shuí)也不知道究竟這場(chǎng)風(fēng)暴造成了多大損失,反正美國(guó)的游戲業(yè)市場(chǎng)幾乎一夜之間消失了,而世界游戲業(yè)的發(fā)展也因此停滯了。該事件直接終結(jié)了第二世代電視游戲主機(jī)的生命,并且導(dǎo)致北美地區(qū)大量電視游戲開(kāi)發(fā)商破產(chǎn)。
該事件更為深遠(yuǎn)的影響是:任天堂吸取了這次崩盤(pán)沖擊的教訓(xùn),在著名的“紅白機(jī)”FC上建立了“權(quán)利金制度”來(lái)控制游戲軟件質(zhì)量,而這種看似嚴(yán)苛的游戲軟件質(zhì)量管理制度對(duì)電視游戲的影響持續(xù)至今。
1986年任天堂為了解決游戲卡生產(chǎn)成本高容量低的問(wèn)題,推出了FC磁碟機(jī),簡(jiǎn)單說(shuō)就是用磁盤(pán)代替ROM卡帶。FC磁碟機(jī)的條款到現(xiàn)在都堪稱人類(lèi)知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域的一朵奇葩——所有在FC磁碟機(jī)上推出的游戲,任天堂要占有一半知識(shí)產(chǎn)權(quán)。而且你還不能不做,因?yàn)槿翁焯靡饾u停止游戲卡的生產(chǎn)。
而現(xiàn)在所說(shuō)的權(quán)利金制度大致成型于FC磁碟機(jī)完蛋之后,1987年之后加入的廠商基本都是按照這個(gè)模式走的。權(quán)利金制度簡(jiǎn)單說(shuō)就是硬件廠商負(fù)責(zé)推廣硬件,軟件廠商要交一部分錢(qián)給硬件商,同時(shí)軟件要接受硬件商審查。
2.開(kāi)啟PlayCable有線時(shí)代
在日本游戲企業(yè)向美國(guó)游戲機(jī)學(xué)習(xí)的同時(shí),知名玩具企業(yè)美泰公司在1979年推出了16位電子游戲主機(jī)Intellivision。Intellivision在1980年代,開(kāi)創(chuàng)了一種超時(shí)代的游戲獲取方式。除了央求父母掏腰包,驅(qū)車(chē)前往附近的百貨商店購(gòu)買(mǎi)游戲之外,如果你家里有有線電視,那么就可以每月支付12 美元(也有一說(shuō)是 4.95 美元)來(lái)訂閱 PlayCable 的服務(wù)下載游戲。今天,有線網(wǎng)絡(luò)已整合為美國(guó)互聯(lián)網(wǎng)接入的主干,而PlayCable 等早期網(wǎng)絡(luò)為這種擴(kuò)展奠定了基礎(chǔ)。
Intellivision在1980年代開(kāi)創(chuàng)了一種超時(shí)代的在線游戲獲取方式
PlayCable是Intellivision家用游戲機(jī)的外設(shè),連接上有線網(wǎng)之后,服務(wù)提供熱門(mén)游戲如實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲Utopia和跳躍類(lèi)游戲Burgertime,家庭可以選擇在游戲名單中挑選喜愛(ài)的節(jié)目。PlayCable在美國(guó)13家有線電視供應(yīng)商上推出,還聘請(qǐng)棒球巨星米奇·曼特爾通過(guò)一系列電視廣告作宣傳,該廣告一直播出到 1982 年。1981年至1984年擔(dān)任美泰電子營(yíng)銷(xiāo)總監(jiān)的加里·莫斯科維茨回憶:“在 1981 年到 1982 年之間,美泰電子的銷(xiāo)售額從 5000 萬(wàn)美元上升到了 5.5 億美元。”這在當(dāng)年可謂天文數(shù)字。
PlayCable操作過(guò)程是花25美元激活,一頭插主機(jī)、一頭接電纜,將系統(tǒng)的FM廣播波段調(diào)到 107.7 MHz 后,電視屏幕上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)標(biāo)題菜單,在鍵盤(pán)上輸入對(duì)應(yīng)數(shù)字,把游戲下載到只有 8K 的存儲(chǔ)空間里,根據(jù)程序大小,整個(gè)加載過(guò)程需要 10 到 20 秒。
PlayCable是General Instrument的Jerrold Division和美泰電子公司的合資企業(yè),該部門(mén)為不斷發(fā)展的有線電視網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)有線電視轉(zhuǎn)換器盒。PlayCable硬件可接入Intellivision控制臺(tái),另一端有一個(gè)同軸插孔,家庭用戶可以將其連接到其服務(wù)提供商的有線電視盒。它基于電纜上可用的 FM 無(wú)線電頻段發(fā)送數(shù)據(jù),該頻段通常不會(huì)被占用。
啟動(dòng)PlayCable 的游戲玩家會(huì)看到一個(gè)星空,上面印有“PlayCable 呈現(xiàn) Intellivision 智能電視”的標(biāo)題。與現(xiàn)代Xbox和PlayStation游戲機(jī)不同,PlayCable速度快且提供的選項(xiàng)很少。該服務(wù)直接啟動(dòng)到按字母順序排列的游戲目錄,其后伴隨著熟悉的音樂(lè)曲調(diào)。
到了1983 年,有線網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)了The Games Network方案,它沒(méi)有通過(guò)外圍設(shè)備連接到游戲機(jī),而是提供類(lèi)似于早期 PC 的自己的完整硬件解決方案。從某種意義上說(shuō),它是世界上第一臺(tái)消費(fèi)類(lèi)客戶端計(jì)算機(jī)——與今天的 Chromebook 一樣,它通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接功能補(bǔ)充本地計(jì)算。Games Network通過(guò)加拿大、英國(guó)和德國(guó)的合作伙伴將這項(xiàng)服務(wù)推向了國(guó)際。
華納有線和美國(guó)運(yùn)通建立了一個(gè)基于QUBE的網(wǎng)絡(luò),這是一項(xiàng)在某些國(guó)家推出的雙向有線通信服務(wù)。華納美國(guó)運(yùn)通總裁約翰洛克頓在 1983 年曾表示“視頻游戲頻道是一個(gè)時(shí)代即將到來(lái)的概念。”
3.技術(shù)變革催生次時(shí)代游戲巨頭
在線游戲的快速下載很重要,因?yàn)槲锢碓O(shè)備與那個(gè)時(shí)代的大多數(shù)游戲機(jī)都有一個(gè)共同的限制:缺乏長(zhǎng)期存儲(chǔ)。游戲不是加載到硬盤(pán)驅(qū)動(dòng)器而是直接加載到 RAM,因此玩家每次啟動(dòng)游戲時(shí)都必須重新下載游戲。
于是一些在線游戲主機(jī)提出了自己的想法,內(nèi)置鍵盤(pán),可以支持磁盤(pán)驅(qū)動(dòng)器、操縱桿和打印機(jī)等外圍設(shè)備出現(xiàn),克服了RAM限制。Control Video公司的GameLine撥號(hào)服務(wù)使用雅達(dá)利2600插槽的游戲卡帶,訂戶可以在他們的家用游戲機(jī)中安裝專(zhuān)有調(diào)制解調(diào)器和存儲(chǔ)卡盒,訪問(wèn)GameLine 服務(wù)以通過(guò)電話線下載游戲。
PlayCable、GameLine和The Games Network當(dāng)年的網(wǎng)絡(luò)理念都非常超前,比萬(wàn)維網(wǎng)早十多年通過(guò)網(wǎng)絡(luò)提供大量游戲。今天任何可以訪問(wèn)Internet的人都可以注冊(cè) Xbox Game Pass,直接從Microsoft的服務(wù)器下載游戲。但是,互聯(lián)網(wǎng)在1980 年還不存在,因此每個(gè)服務(wù)提供商都必須安裝自己的前端計(jì)算機(jī)。如果微軟必須在它想要提供服務(wù)的每個(gè)城市安裝一個(gè)數(shù)據(jù)中心,Game Pass估計(jì)不可行。
“有線電視公司非常抗拒在前端安裝的專(zhuān)用計(jì)算機(jī),”莫斯科維茨說(shuō)。“因?yàn)樾枰D(zhuǎn)嫁一些硬件成本。”P(pán)layCable并沒(méi)有為前端設(shè)備本身付費(fèi),而是向客戶收取訂閱費(fèi)。因此客戶承擔(dān)了高昂的成本,PlayCable 每月收費(fèi) 12.95 美元,The Games Network收費(fèi)14.95 美元。
1983 年的視頻游戲行業(yè)崩潰決定了該服務(wù)的命運(yùn)。“1982 年對(duì)電子游戲來(lái)說(shuō)是一個(gè)糟糕的時(shí)期,許多零售合作伙伴都退回了大量的墨盒和產(chǎn)品,”莫斯科維茨說(shuō)。“1983 年成了一場(chǎng)大屠殺。” 美泰于1984年出售了陷入困境的 Intellivision 部門(mén)。創(chuàng)建 GameLine的Control Video公司也倒閉了,而游戲網(wǎng)絡(luò)的國(guó)際擴(kuò)張計(jì)劃也停擺。
但鳳凰涅槃重生,包括 Steve Case、Jim Kinsey、Marc Seriff 和創(chuàng)始人威廉·馮·梅特在內(nèi)的一批GameLine人才于1985年成立了Quantum Computer Services(昆騰計(jì)算機(jī)服務(wù)公司),并簽訂了為Commodore系統(tǒng)提供網(wǎng)絡(luò)的協(xié)議。Quantum Link迅速擴(kuò)張,于1989年將自己更名為美國(guó)在線,之后被Verizon Media公司收購(gòu),2020年?duì)I收已達(dá)到70億美元。
回過(guò)頭看過(guò)去的2020年,主機(jī)游戲三巨頭光芒四射,市場(chǎng)研究公司Newzoo數(shù)據(jù)顯示,全球主機(jī)游戲市場(chǎng)今年有望達(dá)到450億美元規(guī)模,并且有超過(guò)7億人在游戲主機(jī)上玩電子游戲。微軟XGP訂閱人數(shù)達(dá)到1500萬(wàn),并且在2020年瘋狂拋出橄欖枝,75億美金收購(gòu)B社 (Bethesda Softworks,貝塞斯達(dá)軟件),成為游戲史上最大并購(gòu)案。
微軟收購(gòu)的Bethesda Softworks,是以《輻射》和《天際》而聞名的母公司
索尼、微軟、任天堂也在積極推動(dòng)數(shù)字游戲下載、會(huì)員訂閱服務(wù)等,與傳統(tǒng)的實(shí)體游戲卡帶、光盤(pán)等介質(zhì)相比,互聯(lián)網(wǎng)化的數(shù)字游戲能使游戲廠商獲得更高的利潤(rùn)。內(nèi)容是游戲訂閱的關(guān)鍵,好的游戲內(nèi)容將 “加速” Game Pass訂閱服務(wù)的增長(zhǎng),電視游戲主機(jī)40年的發(fā)展,也許只是換了一種形式。

